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Battle Priest : INT殴りプリのスキル

目次





INT殴りプリのスキルについて

INT殴りプリは、殴りプリと支援プリの両方の特徴をもっているので、スキルのバランスで非常に悩むところです。

ここでは、各スキルについての使用感、使い勝手、用途などを書いていこうと思います。

ほかの支援プリサイト様のスキル考察もあわせてお読みください。
一人の意見だけを妄信するのは非常に危険です。

※ステータス:タイプによりそれぞれの使用感などは異なるので、当然これがすべての人に当てはまるわけもありません。
参考程度にごらんください。

各スキルの効果など詳細については、殴りプリリンク「Acolyte Maniax」様などをごらんください。

なお、スキルシュミレーターRO特選リンク「わむてるらぶ」様などをお使いください。


(2005/3/7更新)


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アコライトのスキル

ニューマ(ニュマ)

飛び道具を避けるスキルですが、何処までの範囲が飛び道具なのか?
それの解説がこれ。超重要です。
>飛び道具とは射程4以上の攻撃を指す。
ジオグラファー(射程3)の攻撃を防げずに、ミュータントドラゴノイド(射程4)の攻撃は無効化できる。

支援殴りプリならPTで使うときもあるでしょうから、取得しておいてもいいのではないでしょうか。

ホーリーライト(HL)

アコ時代にINT先行で育てるのならば、ソロで使うのでぜひ取っておいたほうがよい。

「普段は殴りで、DEFの硬い闇モンスにはHL」というような使い分けはINT殴りの夢であるが、 実際にはあまり実用的ではない。
(INTをかなり高くしても、DEXもそこそこ高くなければ、普通に塩をかけて殴ったほうが強いため)

DEXINTがたかければたかいほど強いスキルです。

アクアベネディクタ(アクア、ベネディクタ、聖水作成)

アスペの前提スキルなため、必須

速度増加(IA、速度、速増、加速)

AGIにふらないステタイプの場合でも、PTを組む場合には必要なので、よほどの理由がない限り10までとるべし。

シグナムクルシス(シグナム)

見た目がすごくかっこいい。昔はもっと派手だったといううわさも。

JOB50転職でDB3までふるならば、1ポイントでとれるのでネタでとってもいいかもしれない。

計算上は、DEFが高い敵にはシグナム1でも十分効果があり(DEFが普通クラスの敵にはほとんど効果なし)

一度かかればそのモンスが死ぬまで永久に効果は持続する。

複数の敵に効果があるが、シグナムには成功率というのもあるので、実際は期待しすぎてはいけない。

2005/2/15のパッチで上方修正されたので、前よりも取る価値は増えたはず。

デーモンベイン(DB)

不死属性と悪魔種族にしか効果がないので、鈍器修練のほうが優先される。

JOB50転職ならばあまったポイントで2,3とるのもありか。

本殴りプリなら、鈍器修練を取らないぶん、DBをとってもいいかもしれない。

2005/2/15のパッチで上方修正されたので、前よりも取る価値は増えたはず。

INT型殴りプリの場合、ソロでNH2(ギョル谷)にいくことはないので無理に10までとることはないだろう。

現在のDBのダメージ=( 3 + 0.05 * BaseLv ) * SkillLv
以前のDBのダメージ= 3 * SkillLv

つまり、レベルが高いほど強くなるように修正されたということ。
具体的には、Lv60の時点で以前のDBの二倍の効果。

シグナムの前提条件はDB3

ディバインプロテクション(DP)

ブレスの前提でDP5が必須

ポイントのミス振りをよくされる代表格。

DB、シグナムとおなじく強化されたが、所詮はまえの2倍程度の強化なので 期待しすぎるのはよくない。
DBと同じで悪魔不死限定だしね。

MEプリでJOB50転職なら、強化に期待してできるだけとるのだろう。

しかし、ME殴りプリの場合は、多少ともAGIがあり避けれるとおもわれるので、普通のMEプリよりも効果薄そう。

まぁ、エンジェ4とかやっちゃうのにくらべれば、DP8とかにするほうが多少ましかもしれない。

ヒール

普通の殴りプリでさえ10まで取ります。
PT支援を得意とするINT殴りプリなら、問答無用でMAXの10までとりましょう。

PTでも、対不死用のヒール砲でも大活躍。

ブレッシング(ブレス)

ヒールと同じく10必須

ぶれすとひーるがなければ立派な聖職者にはなれません。

呪いブレスの場合、Lvで差があるのは効果時間だけです。
SP消費を抑えるために通常は1。長引きそうなときは10をつかいましょう。

テレポート(テレポ)

管理人の好きなスキルベスト5に入ります。

とくにINT殴りプリの場合は、PTでポータルやニューマをよく使います。
テレポはその両方の前提スキルなので、よほどの理由がない限りはとりましょう。

他職がお金とアクセ欄ひとつを消費してまでほしがるスキルです。

ワープポータル(ポタ、ポータル)

MAXの4までとるのがにゅまの前提です。

INT殴りの場合、PTでよくつかうので最低でも1〜2まではとりたいです。

INTアコ時代から、PTでもソロでも大活躍します。

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(2005/3/7更新)


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プリーストのスキル

キリエエレイソン(キリエ)

DEXは、たかければたかいほど有利です。
詠唱速度は速度増加と一緒ですが、詠唱速度が早ければピンチのときに連打で防げることもある。(VIT騎士との対深淵戦など)

SP効率で言えば7よりも6止め,10よりも9止め。

リザレクション(リザ、蘇生)

よく、Lv1リザはイグ葉と同じだから無駄だといわれ、軽視されています。

しかし、イグ葉では気軽に辻リザなどができない(イグ葉一枚で青ジェム6個分)
リザ1はまったくの無意味ではないと管理人は思う。

スキル1ポイントを消費してまで、イグ葉よりリザ1のほうが有利と思わないのなら、とらないほうがいい。

INT殴りプリは普通の殴りプリよりもPTの機会が多いため、リザ3〜4あったほうがよいのではないか。
たとえポイントがきつくても、支援殴りプリなら、1でもいいからとっておいたほうがよいと思います。

ポリコ1をつくったときはリカバリーごと切る気でいたが、いまでは両方とっておいてよかったと満足しています。

リカバリー(リカバ、リカバリ)

便利スキルその1

1ポイントの価値はあると思う。
ゲフェニア遺跡実装のときは、これがなければあれほど楽しめなかった
(というかこれがないとエルダーをペアでたおせない)

主な使い道は、GvGの状態異常(スタン、氷化など)対策,牛やカリッツのハンマーフォール(スタン攻撃)対策、デッドリーレイスなどの超高HIT不死モンスタの命中率をさげる

絶対に牛をソロでもペアでも狩りにいかない、GvGもまったくしない、ならきってもいいかとおもう。

ポリコ1をつくったときはリザレクションごと切る気でいたが、いまでは両方とっておいてよかったと満足しています。

メイス修練(鈍器修練、修練、メイス、メイスマスタリー、MM)

鈍器を使うつもりなのならば、あまったポイントをつかってできるだけ振るべし

スキルポイントでSTR(攻撃力)を買うと考えればわかりやすい

INT殴りプリの場合は、鈍器修練をまったく取らずに本(杖)だけを使う「本(杖)殴りプリ」という選択肢も 十分考えられる。(参考:武器考察

低ASPDなINT殴りプリでは高ASPDである普通の殴りプリほどの重要さはない、と思われるかもしれないが、 攻撃力が低いからこそ補うという考え方もありますしね。

他へのこだわりを優先してもかまいませんが、普通なら10まで振るスキルだということを理解しておいてください。
よく、鈍器修練は10必須といわれるのは、ごく普通の殴りプリにおいて一番重視されるべきプリスキルだからです。
(たとえば、SWサンクをMAXにしたいとか、MEもとりたいとか、支援スキルを重視したいなどの場合には、10までとる必要はありません。)

SP回復力向上(SPR、SP回復)

低INTでも効果はもちろんあるし、高INTでもSPRの効果がさらに高まる仕様になった。

SPに余裕を持たせたいかどうかをよく考えて決めてほしい。

スキルポイントでINT(SP回復量)を買うと考えればいちばんわかりやすい。

INT殴りプリの場合は、ほとんどの場合リザをとるので必須の4まではとっているであろう。

4以上ふるのであれば、SPの回復力よりもほかに優先すべきスキルがないかをよく考えよう。

管理人はキャラ紹介を見てのとおり、SPR信者なのでSPR8〜10です。

アスペルシオ(アスペ、塩、聖水)

よほどの理由がない限りとったほうがいい。

ポリコ2がアスペさえもっていれば、ポリコ1をつくらなかったかもしれないほど重要

INT殴りの場合、普通の殴りよりも、闇モンスを相手にすることは少ないかもしれない。
だが、PTを組む場合にはなくてはならないので、どっちにしろとるべき

グロとおなじで、2で実用、3で標準、ニブルや騎士団にこもるならば4,5あればしあわせ

スキルlvをあげれば、空き瓶の消費量があきらかにかわります。
お金に余裕があっても、かけなおしがめんどうだというひとは高Lvにふってもいいかも。

ポリコ3(支援プリ)は若干ポイントによゆうがあったので5にしました。大満足です。

ちなみにSWの前提は4です。

レックスディビーナ(LD、デビーナ)

便利スキルその2

INT殴りの場合とるかもしれないLAやTU1の前提です。

2005/2/15のパッチで、スキルレベルにより効果時間が変わるようになりました。

ちなみに、LDがきいてほしい肝心な敵である深遠やJKには、なかなか効きません。(´д`;)

デュラハンのクリティカル、時計塔管理人のテレポ・ディスペル封じなどにも。
また、他人の沈黙状態を治すこともできます。

あれば便利。余裕がなければ切るのもありかな。

レックスエーテルナ(LA)

必須ではありませんが、あることにこしたことはないスキル

INT殴りぷりの場合、支援スキルをとるタイプにするなら、LAもとっておきましょう。

前提のLD5がきついですが、TU1もとるのならLAもとりましょう。(TUの前提はLD3)

LDの効果時間がスキルLvで変わるようになったので、全くの無駄にもならないでしょう。

槍騎士やDSハンターと組むことが考えられるなら、あったほうがいいかも。
効率が変わるっていうか、槍騎士orDSハンタペアの場合、LAがないとヒマ。

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(2005/3/8更新)


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アクセサリカードにより使用可能なスキル

クリップのMSP+10は意外と大きいので、クリップにさすことが望ましい。

Lv90以降は自分のスタイルにあわせて古代アクセを使うのもいいだろう。

マグナムブレイクLv3(MB)

:マリンスフィアc

2005/2/15に仕様変更があったので、現在調査中

インベナムLv3(インベ、毒)

:ポイズンスポアc

必須。
これも、スキルを多用するINT殴りプリにとって、非常に重要なスキルだ

うれしいことに、ポイズンスポアcは非常に安価なので、ぜひとも手に入れよう。

ノビのうちから使えます。ベルト挿しでいいので、できるだけ早くそろえたい

毒は地、風、火属性Lv1〜2のモンスに125%のダメージ
それに、インベナム自体の攻撃力と自身の特化武器の効果もかかってくるので相当強いです。
しかも必中ダメもあり


(2005/1/16更新)




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